Vorbereitung im CAS Medien und Informatik

Im Modul 3 durften wir uns Gedanken über das Gamen machen und selber Games ausprobieren. Wir unterhielten uns bei Judith Mathez darüber, dass Games eine grosse Anziehungskraft auf Jungs ausüben. Facts & Figures stammt aus ihrer Vorlesung. 

Wie könnte man den Unterricht gestalten um die selbe Anziehungskraft zu erhalten?  Diese Frage schwirrt mir schon lange im Kopf.

Bei einem Game lernt man selber durch Misserfolg und Fehler.  Man bekommt  immer wieder die Chance es neu zu probieren und lernt so aus seinen Fehlern. Man wird stärker durch die Fehler. Gelingt einem das Game auf Anhieb, macht es dieses meist uninteressant. 

Genauso geht es in der Schule. Ist es zu einfach, wenden sich viele Schüler*innen ab und nutzen den Unterricht für anderes. Ebenfalls, wenn sie überfordert werden. Viele Schüler*innen sehen -meiner Meinung nach- keinen Sinn darin, fleissig zu üben. Die Belohnung fällt durch die intensive Bewertungen in der Schule meist spärlich aus. Im Game können sie ich immer wieder verbessern, ohne dass sie  schlechte Bewertungen einfangen.

 

Es ist spannend zu sehen, wie leicht und schnell sie lernen und sich meist auch richtig fordern. Schüler*innen lernen durch experimentieren und gegenseitigen Austausch. Alles was sie dafür brauchen sind die Werkzeuge und viel Lob/ Motivation. Regelmässiges Feedback ist hier sehr wichtig. 

Ich fühle mich als Coach und versuche sie auf dem Weg zu ihrem Ziel zu begleiten. Wichtig für mich ist, dass sie selber auf die für sie beste Lösung kommen können. 

Lukas Model (Luzerner Model zur Entwicklung kompetenzfördernder Aufgabensets)

Konfrontation           

Erarbeitung

Übung/ Vertiefung

Transfer/ Synthese

 

Überlegung des Prototyps

Ein Aspekt in CAS Medien und Informatik waren die Einbettung der 4K's in den Unterricht. Mein Prototyp soll also die Kommunikation, die Kollaboration, das kritische Denken und die Kreativität fördern. Sie sollen nach dem Lehrplan 21 selber experimentieren und mittels den von mir bereitgestellten Grundlagen selber Experte werden und im regen Austausch untereinander ihr Wissen vergrössern. Sie werden einigen Stolpersteine begegnen und meine Herausforderung wird sein, sie stets zu motivieren und mit ihnen den Weg zu ihrem Ziel zu begehen. 

Aufgabe für die Schüler*innen

Die Schüler*innen haben in der 7. Klasse bei mir im Connected 3 Kapitel 3 das Programmieren mit Scratch kennengelernt. Sie haben alle Werkzeuge erhalten und geübt. Nun in der 9. Klasse im Connected 4 Kapitel 4 sollen sie ihr Wissen zum Thema Programmierung und Algorithmus weiter vertiefen und ausbauen. 

Sie lernen mit mir die Programmierumgebung AcentCubes kennen. Ich zeige ihnen die Grundlagen und stelle ihnen über Teams Turtorials zur Verfügung. Wir kreieren zusammen neue Agenten und lassen diese bewegen. Beherrschen sie die Grundlagen, dürfen sie selbständig ein Spiel entwickeln. Ich begleite sie auf diesem Weg.

Kritisches Denken und Kommunikation

Die Schüler*innen versuchen in Gruppen und in einer Klassendiskussion folgende Fragen zu beantworten, um so näher an ihre Spielidee zu gelangen.

Wir suchen Games, welche wir nicht gut finden und diskutieren die Gründe dafür.

Was braucht es für ein Spiel, um Suchtpotential zu erhalten? 

Wie könnte man die Gamesucht bekämpfen und verhindern?

Warum gamen viel mehr Jungs/ Männer als Mädchen/ Frauen?

Welches Thema oder Geschichte soll das Game behandeln?

Wer soll die Games spielen können?

 

Kollaboration

Die Schüler*innen arbeiten als 2erTeam oder Dreiergruppe. Sie müssen gemeinsam eine Spielidee finden und die Aufgaben gut aufteilen. Dafür sollen sie überlegen, welche Stärken ihre Teamkollegen*innen haben. 

Ich habe ihnen das Storyboard, das Haifischzeichnen und die gemeinsame Whiteboard gezeigt. Sie nutzten jedoch hauptsächlich das OneNote, oder Papier und Stift. Zuerst sollten sie ihre Ideen zusammenbringen. In der Gestaltung liess ich ihnen völligen Freiraum.

Ihre Spielideen werden in einem Paddlet dargestellt und die Klassenkamerad*innen werden mit ihrem konstruktiven Feedback die Idee noch verfeinern.

Kreativität

Die Schüler*innen können in vielen Punkten ihre Kreativität ausleben. Sie dürfen selber ihre Spielidee kreieren. Sie gestalten ihre Agenten selber und wählen den Hintergrund. Sie überlegen sich, wie viele Ebenen ihr Spiel hat. Sie können auch unterirdisch arbeiten. Sie erfinden selber eine Geschichte. ...

Kritisches Denken

Die Schüler*innen müssen sich immer wieder überlegen, wie ihr Spiel wirkt und was ihr Spiel bewirkt. Darf man dies so entwickeln? Welchen Sinn wird dem Spiel gegeben? Erkennt man die Geschichte?

Dann sind auch Selbstkompetenzen zu hinterfragen. Arbeite ich genug im Team? Schöpfe ich alle meine Kompetenzen aus? Was kann ich noch verbessern und was läuft sehr gut. 

Durch kleine Fragen Feedback der LP zwischendurch wird dieses Denken noch gefördert. 

Kompetenzorientiert

Mit diesem Projekt werden verschiedene Kompetenzen gefördert. Die Schüler*innen müssen sehr selbstständig arbeiten. Sie dürfen sich nicht von Misserfolge demotivieren lassen und hartnäckig ihr Ziel verfolgen. Sie müssen also zielorientiert arbeiten. Immer wieder fordere ich kleine Rückmelungen um sie bei der Stange zu halten. Diese müssen sie zuverlässig abgeben.  Sie üben sich im Zeitmanagement. Funktioniert ihr Plan nicht, sollen sie sich auf die Fehlersuche begeben und realistisch handeln. Die Aufgabenverteilung im Team muss gut überlegt sein und ihr Teamwork wird auf die Probe gestellt. 

Lehrplan 21

Im Informatikunterricht hat das selbstständige Entdecken einen ebenso grossen Stellenwert wie die Vermittlung von Wissen und Methoden. Viele Aufgabenstellungen können zuerst durch selbstständiges Experimentieren gelöst werden. Die dabei gesammelten Erfahrungen führen zum Entdecken allgemeiner Lösungsstrategien. Diese werden beim Programmieren für weitere Aufgabenstellungen auf korrekte Funktionalität getestet und bei Bedarf verbessert. Der Prozess von der Aufgabenstellung bis zum fertigen Produkt soll mit einem möglichst hohen Grad an Selbstständigkeit durchgeführt werden. Dabei lernen die Schülerinnen und Schüler auch, die Programmiersprache durch selber entwickelte Funktionen und Prozeduren zu ergänzen mit dem Ziel, die Kommunikation mit dem Rechner zu vereinfachen und eigene kreative Vorstellungen umzusetzen.

Aargauer Lehrplan Volksschule 2022, didaktische Hinweise Informatik

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