Die Schüler*innen werden zu Spieleentwickler*innen.
Die folgende Aussage aus dem Lehrplan 21 des Kantons Aargau begleitet mich und meine Schüler*innen im Unterricht:
"Im Informatikunterricht hat das selbstständige Entdecken einen ebenso grossen Stellenwert wie die Vermittlung von Wissen und Methoden."
Dazu habe ich mir ein Projekt für sie ausgedacht. Sie sollen mit AgentCubes oder mit Scratch ein eigenes Spiel kreieren. Ich begleite sie auf ihrem Weg vom Entwurf bis zum fertigen Game. Sie reflektieren über ihren Erfolg oder Misserfolg, über ihre Stolpersteine und ihre Freudensprünge.
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Feinarbeit an der digitalen Wandtafel im Schulzimmer
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Meine Projektplanung
Mit dem Connected Lehrmittel erlernen sie schrittweise immer mehr Werkzeuge um selber ein Spiel zu programmieren. Ihre Aufgabe liegt darin ein lauffähiges Fangspiel mit Schleifen, Fallunterscheidungen, Variablen, Unterprogramme und Parameter zu entwickeln. Um die Flexibilität der Schüler*innen zu fördern stelle ich - zu dem ihnen bereits bekannten Tool - eine neue Variante vor.
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